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Guide de programmation Direct3D 10


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I. Caractéristiques de l'API (Direct3D 10)

Le pipeline graphique Direct3D 10 représente un changement architectural fondamental, une reconstruction dès les fondations du hardware et du software pour alimenter la prochaine génération de jeux et d'applications 3D multimédia. Il utilise le modèle Windows Vista Display Driver Model (WDDM) qui permet des améliorations de performances et de comportement tels que la mémoire virtuelle GPU.

Les développeurs familiers de Direct3D 9 découvriront toute une série d'améliorations fonctionnelles et de performances sous Direct3D 10, y compris :

  • La capacité de traiter des primitives entières (avec continuité), d'amplifier et de désamplifier les données dans la nouvelle étape geometry shader.
  • La capacité d'envoyer en mémoire les données des points générées par le pipeline en utilisant l'étape stream-output.
  • L'organisation de l'état du pipeline en 5 objets états immuables, permettant une configuration rapide du pipeline.
  • L'organisation de shader constants en constant buffers, ce qui minimise la déperdition de bande passante pour l'apport de données shader-constant.
  • La capacité d'effectuer des échanges et des organisations "per-primitive material" en utilisant un geometry shader.
  • De nouveaux types de ressource (y compris des texture arrays qui peuvent être indexés à partir de shaders) et formats de ressource.
  • Une généralisation accrue de l'accès aux ressource grâce à une vue.
  • Les capability bits (caps) des anciens systèmes hardware ont été éliminés en faveur d'un riche jeu de fonctionnalités garanties qui ciblent le hardware de classe Direct3D 10 (minimum).
  • Layered Runtime - Direct3D 10 API est conçu avec des couches, en partant de la fonctionnalité de base au cœur et des fonctionnalités optionnelles et d'assistance au développeur (debug, etc.) dans les couches externes.
  • Intégration HLSL complète - Tous les shaders Direct3D 10 sont écrits en HLSL et implémentés avec le common shader core.
  • Une augmentation du nombre de render targets, textures et samplers. Il n'y a pas de limite de longueur des shaders.
  • Opérations integer et bitwise sur les shaders.
  • Relecture d'une depth stencil surface ou d'une ressource multisamplée, une fois qu'elle n'est plus liée comme render target.
  • Supporte l'alpha-to-coverage multisamplée.

Il existe des différences de comportement supplémentaires dont les développeurs sous Direct3D 9 devraient aussi être conscients (cf. Considérations sur le passage de Direct3D 9 à Direct3D 10).

Voici une liste de caractéristiques de Direct3D 9 qui soit ne sont plus supportées, soit ont été révisées dans Direct3D 10 (cf. Caractéristiques supprimées).


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Cet article est une traduction d'un article original de Microsoft en anglais. Les éventuels problèmes résultant d'une mauvaise traduction ne sont pas imputables à Microsoft. Lire l'article original Ici.