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Guide de programmation Direct3D 10


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VI. Considérations sur le passage de Direct3D 9 à Direct3D 10 (Direct3D 10)

La page suivante fournit une description basique des différences clefs entre Direct3D 9 et Direct3D 10. Cette documentation est préliminaire et incomplète ; elle sert de prélude à un guide exhaustif de développement de portabilité et de plateforme croisée entre Direct3D 9 et Direct3D 10 qui sera fourni dans une future édition du kit de développement logiciel DirectX. Le plan ci-dessous donne un aperçu de départ pour aider les développeurs ayant l'expérience de Direct3D 9 à explorer et établir un rapport avec Direct3D 10.

VI-1. Aperçu des Principaux Changements Structurels dans Direct3D 10

Le processus de rendu en utilisant l'appareil Direct3D 10 est structurellement similaire à celui de Direct3D 9.

  • Créer une source de vertex stream
  • Créer une présentation d'entrée en Direct3D 10 (créer une déclaration de vertex stream en Direct3D 9)
  • Déclarer la topologie primitive
  • Créer des textures
  • Créer des objets états
  • Créer des shaders
  • Tracer

L'appel Draw (tracer) lie les opérations entre elles ; l'ordre des appels avec l'appel Draw est arbitraire. Les principales différences dans la conception de l'interface de l'API Direct3D 10 sont les suivantes :

  • Elimination des Fonctions Fixes.
  • Elimination des bits CAPS - le jeu des caractéristiques de base de Direct3D 10 est garanti.
  • Une gestion plus stricte de : l'accès aux ressources, l'état du dispositif, des shader constants, des liaisons de shaders (entrées et sorties vers les shaders) entre les étapes.
  • Les changements du nom du point d'entrée de l'interface API reflète l'utilisation de la mémoire du processeur graphique virtuel (Map() au lieu de Lock()).
  • On peut ajouter une couche debug au dispositif au moment de la création.
  • La typologie primitive est désormais un état explicite (séparé de l'appel Draw).
  • Les shader constants explicites sont désormais enregistrées dans des constant buffers.
  • La création de shader se fait entièrement en HLSL. Le compilateur HLSL réside désormais dans le DLL primaire Direct3D 10.
  • Nouvelle étape programmable - le geometry shader.
  • Elimination de BeginScene()/EndScene().
  • Les fonctionnalités 2D courantes, de focalisation et de gestion d'adaptation sont mises en œuvre dans un nouveau composant : DXGI

VI-1-a. Elimination des Fonctions Fixes

Il est parfois surprenant que même dans un dispositif Direct3D 9 qui exploite totalement le pipeline programmable, il subsiste un certain nombre de domaines qui dépendent du pipeline à fonctions fixes (FF). Les domaines les plus courants sont habituellement liés au rendu aligné sur l'espace écran pour l'Interface Utilisateur. C'est pour cette raison qu'il est probable que vous devrez construire un shader d'émulation FF ou un jeu de shaders qui vous fourniront les comportements de substitution nécessaires.

Cette documentation comprend un livre blanc contenant des sources de shader de substitution pour les comportements FF courants (cf. Echantillon d'Emulation de Fonctions Fixes). Certains comportements de pixels par fonctions fixes comprenant un test alpha ont été transformés en shaders.

VI-1-b. Validation de Temps de Création d'Application Objet

Le pipeline Direct3D 10 a été reconçu intégralement en termes de hardware et de software avec pour intention primaire de réduire la perte de temps pour le CPU (au tracé). Pour réduire les coûts, à tous les types de données ont été assignés des objets respectifs avec des méthodes de création explicites fournies avec l'appareil lui-même. Cela permet la stricte validation des données au moment de la création d'objet plutôt qu'au moment de l'appel Draw comme c'est souvent le cas avec Direct3D 9.

VI-2. Abstractions / Séparation de Dispositifs

Certaines applications, y compris des jeux, qui désirent supporter à la fois Direct3D 9 et Direct3D 10, ont besoin d'avoir des couches de rendu extraites du reste de la base de code. Il y a de nombreuses façons de le faire, mais la clef de tout cela, c'est la conception de la couche d'extraction pour les dispositifs Direct3D bas de gamme. Tous les systèmes doivent communiquer au hardware via la couche commune qui est conçue pour fournir au processeur graphique la gestion des ressources et des types de bas niveau.

VI-2-a. Elimination directe de Dépendances Direct3D 9

Pendant le portage de grandes bases de code précédemment testées, il est important de minimiser la quantité de changements dans le code pour les réduire à ce qui est absolument nécessaire à préserver les comportements précédemment testés dans le code. La meilleure pratique inclut la documentation claire de l'endroit où les articles changent, en utilisant des commentaires. Il est souvent utile d'avoir une norme de commentaire pour ce travail, ce qui permettra une navigation rapide dans la base de code.

Voici un exemple de listing de ligne unique standard / de commentaires de bloc de démarrage qui pourraient être utilisés pour ce travail :

 
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// Direct3D 10 REMOVED

A utiliser là où des lignes / blocs de code ont été enlevés

 
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// Direct3D 10 NEEDS UPDATE

Le commentaire NEED UPDATE suggère qu'il faudra avoir recours à un travail sur la nouvelle interface API lors de visites ultérieures du code pour la conversion du comportement. Un usage important de assert(false) devrait aussi être utilisé là où \\ Direct3D 10 NEEDS UPDATE apparaît, pour vous garantir que vous ne faites pas tourner sans le savoir un code erroné

 
Sélectionnez
// Direct3D 10 CHANGED

Les zones où des changements majeurs sont survenus doivent être conservées pour s'y référer à l'avenir, mais mises en commentaire pour les extraire du code

 
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// Direct3D 10 END

Qualificateur de fin de bloc de code

Avec plusieurs lignes de source, vous devriez aussi utiliser les commentaires de style C /* */ mais y ajouter les commentaires de début et de fin qu'il faut de part et d'autre de ces zones.

VI-3. Astuces pour résoudre rapidement les Problèmes de Construction d'Applications

VI-3-a. Correction de Types Direct3D 9

Il peut être utile d'insérer un fichier d'en-tête de haut niveau contenant des définitions / corrections pour les types de base de Direct3D 9 qui ne sont plus supportés par les en-têtes de Direct3D 10. Cela vous aidera à minimiser le nombre de changements dans le code et les interfaces là où il y a un jeu de correspondances directes d'un type Direct3D 9 au type Direct3D 10 nouvellement défini. Cette approche est également utile pour grouper les comportements de code dans un seul fichier source. Dans ce cas, c'est une bonne idée de définir des types indépendants de la version / à désignation générale qui décrivent des constructions courantes utilisées pour le rendu et couvrant à la fois les interfaces API de Direct3D 9 et Direct3D 10. Par exemple :

 
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#if defined(D3D9)
typedef IDirect3DIndexBuffer9   IDirect3DIndexBuffer;
typedef IDirect3DVertexBuffer9  IDirect3DVertexBuffer;
#else //D3D10
typedef ID3D10Buffer            IDirect3DIndexBuffer;
typedef ID3D10Buffer            IDirect3DVertexBuffer
#endif

Parmi d'autres exemples spécifiques de Direct3D 10 :

 
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typedef ID3D10TextureCube 	IDirect3DCubeTexture;
typedef ID3D10Texture3D 	IDirect3DVolumeTexture;
typedef D3D10_VIEWPORT 		D3DVIEWPORT;
typedef ID3D10VertexShader 	IDirect3DVertexShader;
typedef ID3D10PixelShader 	IDirect3DPixelShader;

VI-3-b. Résolution de Problèmes de Liens

Il est conseillé de développer des applications Direct3D 10 et Windows Vista en utilisant la dernière version en date de Microsoft Visual Studio. Toutefois, il est possible de construire une application Windows Vista qui dépende de Direct3D 10 en utilisant la version antérieure 2003 de Visual Studio. Direct3D 10 est un composant de plateforme Windows Vista qui a des dépendances (comme avec le kit de développement logiciel plateforme Server 2003 SP1) sur la librairie suivante : BufferOverflowU.lib est nécessaire pour résoudre tout problème avec buffer_security check linker.

VI-3-c. Simulation de CAPs

Beaucoup d'applications contiennent des zones de code qui dépendent de données CAPS disponibles. Une solution de rechange pour cela consiste à corriger l'énumération et à forcer les CAPS à prendre des valeurs sensées. Prévoyez de revisiter par la suite les zones où il y a des dépendances envers des CAPS pour les éliminer complètement là où c'est possible.

VI-4. Piloter l'interface API Direct3D 10

Ce chapitre se concentre sur les changements de comportement provoqués par l'interface API de Direct3D 10.

VI-4-a. Création de Ressource

L'interface API Direct3D 10 comporte des ressources conçues comme des types de tampons génériques qui ont des registres de liaison spécifiques de l'utilisation prévue. Cette conception a été choisie pour faciliter un accès quasi-universel aux ressources dans le pipeline pour des scenarii tels que le rendu avec un vertex buffer, suivi du tracé instantané des résultats sans interruption du CPU. L'exemple suivant montre l'allocation de vertex buffers et d'un index buffer où vous pouvez voir que la description de ressource ne diffère que par les registres de liaison de ressource du processeur graphique.

L'interface API Direct3D 10 a fourni des méthodes d'aide à la texture pour créer explicitement des ressources de type de texture, mais comme vous pouvez l'imaginer, ce sont de véritables fonctions d'aide :

  • CreateTexture2D()
  • CreateTextureCube()
  • CreateTexture3D()

Quand vous ciblez Direct3D 10, il est probable que vous voudrez allouer d'avantage d'objets pendant la durée de création de ressource que ce à quoi vous aviez l'habitude avec Direct3D 9. Cela deviendra particulièrement apparent avec la création de tampons de rendu cible et de Textures où vous aurez besoin de créer également un affichage pour accéder au tampon et pour placer la ressource sur le dispositif.

Tutoriel 1 : Les bases de Direct3D 10

VI-4-b. Vues

Une vue est une interface de type spécifique vers les données enregistrées dans un pixel buffer. Une ressource peut se voir allouer plusieurs vues en même temps, et cette caractéristique est mise en lumière dans l'exemple de Rendu à Simple Passe de Cubemap contenu dans ce kit de développement logiciel.

Une page du Guide du Programmateur sur l'Accès aux Ressources
Exemple de CubeMap

VI-4-c. Comparatif de l'Accès Statique et Dynamique aux Ressources

Pour obtenir la meilleure performance possible, les applications doivent répartir leur utilisation de données en termes de nature statique ou dynamique de ces données. Direct3D 10 a été conçu pour tirer avantage de cette approche, et en temps que tel, les règles d'accès aux ressources ont été rendues significativement plus strictes par rapport à Direct3D 9. Pour les ressources statiques, il vous faut idéalement peupler la ressource avec ses données pendant le temps de sa création. Si votre appareil a été conçu autour des points de conception Create, Lock, Fill, Unlock de Direct3D 9, vous pourriez repousser la population au-delà du moment de la création en utilisant une ressource d'activation et la méthode UpdateSubResource sur l'interface de ressource.

VI-4-d. Effets de Direct3D 10

L'utilisation du système des Effets de Direct3D 10 n'entre pas dans le cadre de cet article. Le système a été écrit pour tirer pleinement avantage des bénéfices architecturaux qu'apporte Direct3D 10. Reportez-vous au chapitre Effets (Direct3D 10) pour plus de détails sur son utilisation.

VI-4-e. HLSL sans Effets

On peut piloter le pipeline de Direct3D 10 sans utiliser le système des Effets de Direct3D 10. Notez que dans ce cas, tous les constant buffers, shaders, échantillonneurs et liens de texture doivent être gérés par l'application elle-même. Reportez-vous au lien et aux chapitres suivants dans ce document pour plus de détails :

Exemple de Direct3D 10 sans Effet

VI-4-f. Compilation de Shader

Le compilateur HLSL de Direct3D 10 apporte des améliorations à la définition du langage HLSL, et par conséquent il a la possibilité de fonctionner en 2 modes. Pour supporter totalement les fonctions intrinsèques et la sémantique de style de Direct3D 9, la compilation doit être invoquée en utilisant le paramètre COMPATIBILITY MODE qui peut être spécifié sur une base par compilation.

On peut trouver les fonctions intrinsèques et sémantiques du langage HLSL spécifiques du modèle 4.0 de shader Direct3D 10 au lien référencé ci-dessous. Les changements les plus notables dans la syntaxe par rapport à HLSL sous Direct3D 9 sont dans le domaine de l'accès aux textures. La nouvelle syntaxe est la seule forme supportée par le compilateur hors du mode de compatibilité. Pour plus de détails, cf. HLSL.

VI-4-g. Création de Ressources Shader

La création d'instances de shader compilées hors du système des Effets de Direct3D 10 se fait d'une façon très similaire à Direct3D 9. Toutefois, sous Direct3D 10, il est important de conserver la signature de Shader Input pour usage ultérieur. La signature est retournée par défaut comme élément du shader blob, mais on peut l'extraire pour réduire les exigences de mémoire si besoin est. Pour plus de détails, cf. Utiliser des Shaders sous Direct3D 10.

VI-4-h. Interface Shader Reflection Layer

La shader reflection layer est l'interface par laquelle on peut obtenir des informations sur les exigences concernant les shaders. C'est particulièrement utile quand vous créez des liens d'Entrée sous Assembleur (voir plus bas) quand vous avez besoin de satisfaire les exigences en entrée des shaders pour garantir que vous fournissez la bonne structure en entrée pour le shader. Vous pouvez créer une instance de l'interface de la Reflection Layer en même temps que vous créez une instance d'un shader compilé.

VI-4-i. Présentation de l'Input Assembler - Vertex Shader / Liaison de Flux en Entrée

L'Input Assembler (IA) remplace la Déclaration de Vertex Stream de Direct3D 9 et la description de sa structure en est très similaire de forme. La principale différence qu'apporte l'IA est que l'objet de conception IA créé doit directement correspondre à un format spécifique de la signature d'entrée du shader. L'objet de correspondance créé pour lier le flux en entrée au shader peut s'utiliser à travers autant de shaders qu'on veut dès lors que la signature d'entrée du shader correspond à celle du shader utilisé pour créer la présentation d'entrée.

Pour piloter au mieux le pipeline avec des données statiques, vous devriez envisager les permutations de format du flux en entrée vers les possibles signatures d'entrée de shader, créer les instances d'objets de présentation IA aussi tôt que possible et les réutiliser là où c'est possible.

VI-4-j. Impact de l'Elimination des Codes de Shader morts

Le chapitre suivant détaille une différence significative entre Direct3D 9 et Direct3D 10 qui exigera probablement une manipulation délicate dans votre code machine. Les shaders qui contiennent des expressions conditionnelles voient souvent certains de leurs chemins de code être éliminés dans le cadre du processus de compilation. Sous Direct3D 9, deux type d'entrée entrée peuvent être supprimées (marquées comme supprimées) quand elles sont inutilisées : les signatures d'entrée (signature inputs, comme dans l'exemple ci-dessous) et les constantes d'entrée (constant inputs). Si la fin du buffer constant contient des entrées inutilisées, la taille déclarée dans le shader va refleter la taille du buffer contact sans les entrées inutilisées au final. Ce n'est plus le cas sous Direct3D 10, car l'intention est de permettre l'utilisation de la même Signature en Entrée parmi toutes les permutations possibles du code de shader sans invoquer un changement relativement coûteux d'input layout. Cela a un impact sur le moteur quand on manipule de grands shaders et que l'on crée des Input layout. Les éléments qui sont éliminés par optimisation de codes morts dans le compilateur doivent toujours être déclarés dans la Structure d'Entrée. L'exemple suivant montre cette situation :

VI-4-k. Exemple de Structure en Entrée de Vertex Shader

 
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typedef struct 
{
    float4 pos: SV_Position;
    float2 uv1 : Texcoord1;
    float2 uv2 : Texcoord2; *
} VS_INPUT;

* L'élimination de code mort de Direct3D 9 éliminerait la déclaration dans le shader par suite de l'élimination de code mort conditionnel

 
Sélectionnez
float4x4  g_WorldViewProjMtx;
bool      g_bLightMapped = false;
 
VS_INPUT main(VS_INPUT i) 
{
    VS_INPUT o;
    o.pos = mul( i.pos, g_ WorldViewProjMtx);
    o.uv1 = i.uv1;
    if ( g_bLightMap )
    {
        o.uv2 = i.uv2;
    }
}

Dans l'exemple ci-dessus, sous Direct3D 9, l'élément uv2 serait éliminé en raison des optimisations de code mort dans le compilateur. Sous Direct3D 10, le code mort sera toujours éliminé, mais le Shader input assembler layout exige que la définition des données en entrée existent. Le Shader Reflection Layer fournit le moyen de traiter cette situation d'une manière générique, dans laquelle vous pouvez faire face aux exigences en entrée de Shader et garantir que vous fournirez une description complète du flux d'entrée au mapping de la signatures du shader.

Voici une fonction exemple pour detecter l'existence d'une sémantique nom/index dans une signature de fonction :

 
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// Returns true if the SemanticName / SemanticIndex is used in the input signature.
// pReflector is a previously acquired shader reflection interface.
bool IsSignatureElementExpected(ID3D10ShaderReflection *pReflector, const LPCSTR SemanticName, UINT SemanticIndex)
{
	D3D10_SHADER_DESC               shaderDesc;
	D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC	paramDesc;
 
	Assert(pReflector);
	Assert(SemanticName);
 
	pReflector->GetDesc(&shaderDesc);
 
	for (UINT k=0; k<shaderDesc.InputParameters; k++)
	{
		pReflector->GetInputParameterDesc( k, &paramDesc);
		if (wcscmp( SemanticName, paramDesc.SemanticName)==0 && paramDesc.SemanticIndex == SemanticIndex) 
			return true;
	}
 
	return false;
}

VI-4-l. Création d'Objet Etat

Pendant le portage du code machine, il peut s'avérer utile d'utiliser au départ un jeu par défaut d'objets état et de désactiver tous les réglages d'état de rendu ou d'état de texture de Direct3D 9. Cela provoquera des artéfacts de rendu, mais c'est la façon la plus rapide de progresser. Vous pourrez par la suite construire un système de gestion des objets états qui pourra utiliser un index composé pour permettre un maximum de réutilisation du nombre d'objets états utilisés.

VI-5. Portage de Textures

Le tableau suivant montre le jeu de correspondances des formats de texture de Direct3D 9 à Direct3D 10. Tout contenu sous un format non disponible sous DXGI devra être converti par des utilitaires.

Format Direct3D 9 Format Direct3D 10
D3DFMT_UNKNOWN DXGI_FORMAT_UNKNOWN
D3DFMT_R8G8B8 Non disponible
D3DFMT_A8R8G8B8 Non disponible
D3DFMT_X8R8G8B8 Non disponible
D3DFMT_R5G6B5 Non disponible
D3DFMT_X1R5G5B5 Non disponible
D3DFMT_A1R5G5B5 Non disponible
D3DFMT_A4R4G4B4 Non disponible
D3DFMT_R3G3B2 Non disponible
D3DFMT_A8 DXGI_FORMAT_A8_UNORM
D3DFMT_A8R3G3B2 Non disponible
D3DFMT_X4R4G4B4 Non disponible
D3DFMT_A2B10G10R10 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2
D3DFMT_A8B8G8R8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM & DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
D3DFMT_X8B8G8R8 Non disponible
D3DFMT_G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DFMT_A2R10G10B10 Non disponible
D3DFMT_A16B16G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DFMT_A8P8 Non disponible
D3DFMT_P8 Non disponible
D3DFMT_L8 DXGI_FORMAT_R8_UNORM Note : Utilisez le .r swizzle dans le shader pour dupliquer le rouge dans les autres composants pour obtenir le comportement D3D9
D3DFMT_A8L8 Non disponible
D3DFMT_A4L4 Non disponible
D3DFMT_V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
D3DFMT_L6V5U5 Non disponible
D3DFMT_X8L8V8U8 Non disponible
D3DFMT_Q8W8V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
D3DFMT_V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DFMT_W11V11U10 Non disponible
D3DFMT_A2W10V10U10 Non disponible
D3DFMT_UYVY Non disponible
D3DFMT_R8G8_B8G8 DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM (dans DX9, les données étaient agrandies de 255.0f, mais cela peut se traiter en code shader).
D3DFMT_YUY2 Non disponible
D3DFMT_G8R8_G8B8 DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM (dans DX9, les données étaient agrandies de 255.0f, mais cela peut se traiter en code shader).
D3DFMT_DXT1 DXGI_FORMAT_BC1_UNORM & DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT2 DXGI_FORMAT_BC1_UNORM & DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB Note : DXT1 et DXT2 sont identiques de point de vue d'un hardware API... la seule différence est l' "alpha prémultiplié" qui peut être pisté par une application et ne nécessite pas un format séparé.
D3DFMT_DXT3 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM & DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT4 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM & DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB Note : DXT3 et DXT4 sont identiques de point de vue d'un hardware API... la seule différence est l' "alpha prémultiplié" qui peut être pisté par une application et ne nécessite pas un format séparé.
D3DFMT_DXT5 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM & DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
D3DFMT_D16 & D3DFMT_D16_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32 Non disponible
D3DFMT_D15S1 Non disponible
D3DFMT_D24S8 Non disponible
D3DFMT_D24X8 Non disponible
D3DFMT_D24X4S4 Non disponible
D3DFMT_D16 DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32F_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
D3DFMT_D24FS8 Non disponible
D3DFMT_S1D15 Non disponible
D3DFMT_S8D24 DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
D3DFMT_X8D24 Non disponible
D3DFMT_X4S4D24 Non disponible
D3DFMT_L16 DXGI_FORMAT_R16_UNORM Note : Utilisez le .r swizzle dans le shader pour dupliquer le rouge dans les autres composants pour obtenir le comportement D3D9
D3DFMT_INDEX16 DXGI_FORMAT_R16_UINT
D3DFMT_INDEX32 DXGI_FORMAT_R32_UINT
D3DFMT_Q16W16V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DFMT_MULTI2_ARGB8 Non disponible
D3DFMT_R16F DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
D3DFMT_G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DFMT_A16B16G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
D3DFMT_R32F DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DFMT_G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DFMT_A32B32G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DFMT_CxV8U8 Non disponible
D3DDECLTYPE_FLOAT1 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT2 DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT3 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT4 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DDECLTYPED3DCOLOR Non disponible
D3DDECLTYPE_UBYTE4 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT Note : Le shader récupère des valeurs UINT, mais s'il y a besoin de valeurs en virgule flottante de style Direct3D 9 (0.0f, 1.0f... 255.f), les valeurs UINT peuvent être simplement converties en float32 dans le shader.
D3DDECLTYPE_SHORT2 DXGI_FORMAT_R16G16_SINT Note : Le shader récupère des valeurs SINT, mais s'il y a besoin de valeurs en virgule flottante de style Direct3D 9, les valeurs SINT peuvent être simplement converties en float32 dans le shader.
D3DDECLTYPE_SHORT4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT Note : Le shader récupère des valeurs SINT, mais s'il y a besoin de valeurs en virgule flottante de style Direct3D 9, les valeurs SINT peuvent être simplement converties en float32 dans le shader.
D3DDECLTYPE_UBYTE4N DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
D3DDECLTYPE_SHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DDECLTYPE_SHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DDECLTYPE_USHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DDECLTYPE_USHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DDECLTYPE_UDEC3 Non disponible
D3DDECLTYPE_DEC3N Non disponible
D3DDECLTYPE_FLOAT16_2 DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT16_4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT



Pour les formats non compressés, DXGI a limité ce qui est supporté pour les modèles de formats de pixels arbitraires ; tous les formats non compressés doivent être de type RGBA. Cela peut exiger le mixage des formats de pixels existants, ce que nous vous conseillons de calculer comme une passe pré-process hors ligne quand c'est possible.

VI-6. Portage de Shaders

VI-6-a. Les Shaders Direct3D 10 sont autorisés sous HLSL uniquement

Direct3D 10 limite l'utilisation du langage assembleur au seul débogage. Par conséquent, tout shader assembleur écrit à la main sous Direct3D 9 devra être converti en HLSL.

VI-6-b. Signatures et Liaison de Shaders

Nous avons discuté plus haut dans ce document des exigences concernant la Liaison Input Assembly vers les signatures d'entrée du Vertex shader (voir plus haut). Notez que le module d'exécution de Direct3D 10 a également durci les exigences pour l'établissement de liens d'étape à étape entre Shaders. Ce changement affectera les sources de shaders là où le lien entre étapes n'aura pas été complètement décrit sous Direct3D 9. Par exemple :

 
Sélectionnez
VS_OUTPUT                       PS_INPUT
float4   pos : SV_POSITION;     float4 pos : SV_POSITION;
float4   uv1 : TEXCOORD1;       float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4x3 tangentSp : TEXCOORD2; float4 tangent : TEXCOORD2; *
float4   Color : TEXCOORD6;     float4 color : TEXCOORD6;

* Lien VS - PS rompu - même si le pixel shader peut ne pas être intéressé par la matrice toute entière, le lien doit spécifier la virgule flottante complète float4x3.

Notez que la sémantique du lien entre les étapes doit correspondre exactement. Toutefois, les entrées des étapes cibles peuvent être un préfixe des valeurs en sortie. Dans l'exemple ci-dessus, le pixel shader aurait pu avoir position et texcoord1 comme seules entrées, mais il n'aurait pas pu avoir position et texcoord2 comme seules entrées, à cause des contraintes d'ordre.

VI-6-c. Liens entre Shaders sous HLSL

Les liens entre shaders peuvent se faire à n'importe lesquels de ces points dans le pipeline :

  • d'Input Assembler à Vertex Shader
  • de Vertex Shader à Pixel Shader
  • de Vertex Shader à Geometry Shader
  • de Vertex Shader à la sortie de flux
  • de Geometry Shader à Pixel Shader
  • de Geometry Shader à la sortie de flux

VI-6-d. Tampons Constant

Pour faciliter le portage de contenus depuis Direct3D 9, une approche initiale pour la gestion des constantes en dehors du système des Effets pourrait impliquer la création d'un tampon constant buffer unique contenant toutes les constantes nécessaires. Il est important pour les performances d'ordonner les constantes dans les tampons en fonction de la fréquence attendue de leur mise à jour. Cette organisation réduira la quantité de jeux de constantes redondantes au minimum.

VI-7. Différences supplémentaires de Direct3D 10 à surveiller

VI-7-a. Entiers en entrée

Sous Direct3D 9, il n'y avait pas de véritable support hardware pour les types de données sous forme d'entiers. Toutefois, le hardware Direct3D 10 supporte les types entiers explicites. Si vous avez des données en virgule flottante dans votre vertex buffer, il vous faut une entrée en virgule flottante. Sinon, la représentation en configuration binaire de la valeur en virgule flottante sera de type entier. Un type entier n'est pas permis pour une entrée de pixel shader sauf si la valeur est marquée comme sans interpolation (cf. Modificateurs d'Interpolation).

VI-7-b. Curseurs de souris

Sur les précédentes versions de Windows, les utilitaires standards de curseur de souris GDI ne fonctionnaient pas correctement sur certains appareils exclusivement plein-écran. Les API IDirect3DDevice9::SetCursorProperties, IDirect3DDevice9::ShowCursor et IDirect3DDevice9::SetCursorPosition ont été ajoutées pour traiter ces cas. Puisque la version Windows Vista de GDI comprend entièrement les surfaces DXGI, il n'y a plus besoin de cette API spécialisée pour curseur de souris, aussi n'y a-t-il pas d'équivalent Direct3D 10. Au lieu de cela, les applications Direct3D 10 doivent utiliser les utilitaires de curseur de souris GDI pour les curseurs de souris.

VI-7-c. Transposition de Texels en Pixels sous Direct3D 10

Sous Direct3D 9, les centres des texels et les centres des pixels étaient à une demi-unité d'écart les uns des autres (cf. Transposer directement les Texels en Pixels (Direct3D 9)). Sous Direct3D 10, les centres des texels sont déjà à des demi-unités, aussi n'est-il pas du tout besoin de décaler les coordonnées des vertices.

Le rendu des quads plein écran est plus direct avec Direct3D 10. Les quads plein écran doivent être définis en clipspace (-1,1) puis simplement être envoyé dans le vertex shader sans aucun changement. De cette façon, vous n'avez pas besoin de recharger votre vertex buffer chaque fois que la résolution d'écran change, et vous n'avez pas de travail supplémentaire à faire dans le pixel shader pour manipuler les coordonnées de texture.

VI-7-d. Changements de Comportement dans le Comptage de Références

Contrairement aux précédentes versions de Direct3D, les différentes fonctions Set ne feront pas référence aux applications objets. Cela signifie que l'application doit garantir qu'elle fera référence à l'objet aussi longtemps que cet objet désire être lié au pipeline. Quand le décompte de référence de l'objet tombe à zéro, l'objet est délié du pipeline en même temps qu'il est détruit. Ce style de référencement est également connu sous le nom de référence faible. Par conséquent, chaque emplacement de liaison sur l'application objet a une référence faible sur l'interface/objet. Sauf explicitement mentionné autrement, ce comportement doit être adopté pour toutes les méthodes de réglage. Toutes les fois où la destruction d'un objet a pour conséquence qu'un point de liaison est annulé, la couche Debug envoie un message d'alerte. Notez que les appels à des méthodes de type Device Get comme ID3D10Device::OMGetRenderTargets augmentent le décompte de référence des objets retournés.

VI-7-e. Test de Niveau Coopératif

La fonctionnalité de l'API Direct3D 9 IDirect3DDevice9::TestCooperativeLevel est analogue au réglage de DXGI_PRESENT_TEST quand on appelle IDXGISwapChain::Present.


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Cet article est une traduction d'un article original de Microsoft en anglais. Les éventuels problèmes résultant d'une mauvaise traduction ne sont pas imputables à Microsoft. Lire l'article original Ici.